Bem-vindo à Arena!

Pongobo Arena não é apenas sobre bater na bola. É sobre sobreviver ao caos.

Este é um projeto onde transformei a mecânica clássica em um híbrido frenético de Arcade e Sports. Você pode enfrentar até 3 oponentes (controlados por uma IA inteligente ou amigos locais no mesmo teclado).

O objetivo é simples: use poderes, faça curvas impossíveis e, principalmente, sobreviva ao MODO CAOS nos últimos segundos da partida.

(Controles)

O jogo suporta até 4 jogadores no mesmo teclado (Modo Local) ou você pode jogar Singleplayer contra Bots.

Menu

Setas: Navegar / Ajustar Volume e Tempo

Enter: Confirmar

Gameplay

Jogador Movimento Golpe / Ação

P1 (Esq)  - W (Sobe) / S (Desce) D

P2 (Dir) - Seta Cima / Seta Baixo Seta Esquerda

P3 (Topo) - J (Esquerda) / L (Direita) K

P4 (Baixo) - Numpad 4 (Esq) / Numpad 6 (Dir) Numpad 5

R: Reiniciar Partida Rápida

M: Voltar ao Menu



BASTIDORES: Estudando Game Design

Sou um desenvolvedor independente e este projeto foi meu laboratório para estudar Game Feel e "Juice". Meu objetivo foi pegar uma mecânica simples e aplicar conceitos de design para torná-la tátil, responsiva e divertida.

Aqui estão algumas das técnicas que implementei durante o desenvolvimento:

Game Juice & Feedback Visual

Queria que cada impacto fosse sentido pelo jogador:

Screenshake Procedural: A câmera não treme aleatoriamente; ela reage à força real do impacto.

Hit Stop (Freeze Frames): O jogo dá uma leve "congelada" de milissegundos quando a bola bate forte. Isso ajuda a vender a sensação de peso e impacto.

Partículas: Feedback visual instantâneo com faíscas e rastros de velocidade (ghost trails).

Audio Design

Pitch Variance: Para evitar a fadiga auditiva, programei um algoritmo que altera levemente o tom (pitch) de cada batida. Nenhum impacto soa exatamente igual ao anterior.

Prioridade: O sistema de som sabe o que é importante: alguns sons sempre se sobrepõem aos sons ambientes.

Inteligência Artificial & Design

Bots Adaptativos: A CPU segue a bola, mas programei "limites humanos" de velocidade e reação para que a partida seja justa e divertida.

Sistema Anti-Loop: Criei uma detecção automática: se a bola ficar presa em um padrão repetitivo (aquele rally infinito chato), o jogo força uma mudança de ângulo ou velocidade para "destravar" a partida.

State Machine: Os Power-ups (Iron, Curve, Speed, Thunder) alteram a máquina de estados da bola, mudando sua física e interação.

CRÉDITOS

Game Design & Programming: GD Forge

SFX:  DASK - RETRO SOUNDS

Music:  John J. Wayne - 32-Bit Music Collection

Assets de Efeitos da bola: BDragon1727 - Free Effect Bullet Impact Explosion 32x32

Obrigado por jogar! Se encontrar algum bug ou tiver sugestões, deixe um comentário abaixo.

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